Ayer por la noche decidí replantear absolutamente todo lo que tenia montado al rededor de mi supuesto juego en Java. Finalmente me he propsueto a realizar una aventura de texto con algunas interacciones sin subirme a las barbas de nada. Asi fue:
Empezando: La Configuración Inicial
Lo primero que supe que necesitaba era algo de modularidad, por lo que estructuré el proyecto en categorías claras: game logic (lógica del juego), entities (entidades, como el jugador, las habitaciones y los objetos), y utilities (herramientas para formatear y mostrar texto).
Creé las primeras clases, sobre todo Main.java, donde comenzaría el ciclo del juego, y Game.java, que sería responsable de gestionar el flujo del juego. En este punto, todo estaba hecho "hardcoded", es decir, inicialicé y creé manualmente las habitaciones y los objetos dentro del código. No había archivos externos ni ningún sistema de carga de datos.
Introduciendo Habitaciones y Objetos
Una vez que tenía la estructura lista, me di cuenta de que el siguiente paso lógico era introducir algún tipo de sistema de habitaciones para hacer el juego más dinámico. Comencé con la clase Room, creando una implementación básica donde cada habitación tenía un nombre, descripción y una lista de objetos que se podían recoger.
Inicialmente implementé un método simple para que los jugadores pudieran mirar alrededor y ver la descripción de la habitación, pero no había interacciones complejas aún, solo datos estáticos dentro del código. Los objetos no eran dinámicos; estaban simplemente creados manualmente dentro de cada habitación.
La Necesidad de Room Data: Pasando a JSON
A medida que el juego avanzaba, quedó claro que poner todo el código en el archivo fuente no era la mejor solución para la escalabilidad a largo plazo. Quería poder cargar los datos de las habitaciones desde una fuente externa. Ahí fue cuando se me ocurrió usar archivos JSON.
No tenía mucha experiencia con esto al principio, pero después de investigar un poco, descubrí que la librería Gson sería perfecta. Así que la añadí a mi proyecto y ya estábamos en marcha. El siguiente desafío fue crear la clase RoomData, que almacenaría las propiedades de las habitaciones en un formato que pudiera ser fácilmente convertido en objetos Java mediante Gson.
Con la clase RoomData
lista, creé el archivo JSON necesario (roomItems.json) donde se definirían las habitaciones y sus atributos. Este fue un gran paso adelante, porque ahora podía cargar los datos de las habitaciones de manera dinámica, sin tener que escribir todo manualmente en el código.
Construyendo el Flujo del Juego: Inicialización de Habitaciones
En este punto, necesitaba asegurarme de que mi juego leyera los datos JSON, creara las habitaciones y estableciera las salidas entre ellas. Modifiqué la clase Game.java
para manejar la carga de las habitaciones desde el archivo JSON. Tardé un poco en hacerlo funcionar correctamente, asegurándome de que los objetos se asignaran correctamente a las habitaciones y las exits (salidas) se enlazaran adecuadamente con otras habitaciones.
La funcionalidad de look around también fue mejorada en esta etapa. Usando las descripciones de las habitaciones del archivo JSON, el jugador ahora podía obtener una sensación más rica de cada entorno. Y los objetos comenzaron a mostrarse junto con las descripciones de las habitaciones. Todos estos datos ahora eran externos, y ya no tenía que escribir todo dentro del código.
Mejorando la Experiencia: Descripciones de Habitaciones
A medida que avanzaba, me di cuenta de que simplemente mostrar una descripción estática de la habitación no era suficiente. Quería añadir más profundidad a las descripciones de las habitaciones para que el juego se sintiera más rico. Ahí fue cuando decidí añadir el campo enhancedDescription (descripción mejorada) a los datos de las habitaciones, que proporcionaría una descripción más vívida y atmosférica de la habitación cuando el jugador escribiera "look around".
Pero no me detuve ahí. Sabía que las descripciones largas serían difíciles de mostrar de una sola vez en la consola. Así que introdujimos saltos de línea (\n
) para justificar las descripciones mejor en la consola. Esto requirió editar el texto cuidadosamente para asegurarme de que no se estirara demasiado, manteniéndolo legible sin cortar palabras.
Los Últimos Pasos: Justificando las Descripciones
A medida que finalizábamos las descripciones mejoradas, me aseguré de que todas las descripciones de las habitaciones, incluidas las mejoradas, estuvieran bien justificadas y formateadas para ser leídas en la consola. También me aseguré de que ninguna palabra se cortara de manera incómoda al final de una línea. Esto fue clave para hacer que el juego se sintiera más inmersivo y no como una sobrecarga de información que saturara la pantalla con texto.
Después de hacer que el texto fluyera de manera suave, el juego realmente comenzó a tomar forma. El jugador ahora podía interactuar con cada habitación, ver su descripción y los objetos, y explorar diferentes áreas. El mundo del juego se sentía vivo, dinámico y atractivo.
¿Qué Falta? Un Poco de Pulido
Ahora que teníamos todas las habitaciones, los objetos, las descripciones y las salidas funcionando con archivos JSON externos, lo único que quedaba era pulir la interfaz de usuario y agregar más características, como acciones adicionales para el jugador, manejo del inventario y mejorar el sistema de comandos. Pero el núcleo del juego—cargar datos de habitaciones, mostrar descripciones ricas y proporcionar una experiencia interactiva—estaba sólidamente establecido.
Así es como se va viendo en la consola de NetBeans (aclarar que siguen estando los comando de debuggin y no está compleamente limpio):
Por otro lado este es el flujo de juego que hay por ahora:
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